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Mise à jour du développeur - jeudi 11 novembre 2010


 

Guérison de groupe et porteurs de drapeau


A l'heure actuelle, les personnages porteurs de drapeau en GvG sont presque exclusivement des Moines et Elémentalistes. Ces personnages utilisent Guérison de groupe et Compagnon du guérisseur en conjonction avec Glyphe d'énergie mineure pour fournir à leur groupe des soins puissants tout en restant loin du combat. Cette combinaison existe depuis quelque temps, mais elle a gagné en popularité ces derniers mois suite à des buffs dans certaines compétences de pression majeures. Nous estimons que le porteur de drapeau Moine non seulement constitue un guérisseur de groupe trop efficace, mais en plus ajoute trop de défense aux équipes, que ce soit à la hampe ou en détachement. En plus d'équilibrer la puissance du porteur de drapeau Moine, nous avons décidé d'affaiblir les puissantes compétences de pression qu'il permettait de contrer et de renforcer le porteur de drapeau Ritualiste, un peu tombé en désaffection. Face au porteur de drapeau Moine, le Ritualiste nécessite plus de tactique en termes de positionnement d'esprits et permet de jouer plus en attaque grâce à la canalisation et aux sorts d'altération d'arme. Ces changements devraient occasionner une recrudescence d'utilisation du porteur de drapeau Ritualiste en GvG.


Guérison de groupe : ajout d'une version PvP, fonctionnalité initiale inchangée.

Guérison de groupe (PvP) : réduction du temps d'incantation à 1 seconde, augmentation du temps de recharge à 20 secondes.

Face à d'autres solutions curatrices telles que Kaolai était protecteur, cette compétence bénéficiait d'un temps de recharge particulièrement court compte tenu de sa portée. Compagnon du guérisseur et Glyphe d'énergie mineure permettaient aux porteurs de drapeau Moines de compenser largement les autres faiblesses de cette compétence et donc de fournir à leur groupe un déluge de soins à grande distance. En augmentant son temps de recharge et en réduisant son temps d'incantation, nous uniformisons cette compétence avec les autres solutions de soins de groupe à portée radar. Dans la mesure où Guérison de groupe est très utilisée en PvE et constitue une composante indispensable de certaines formations d'élite spécialisées dans les effets de zone, nous avons jugé nécessaire de diviser cette compétence.


Vague de guérison - Modification de la fonctionnalité : "L'allié ciblé est guérit de 5...130. Tous les membres du groupe à portée de voix de la cible reçoivent le bonus de soins de Faveur divine. Vos Prières de châtiment sont désactivées pendant 20 secondes."

Nous pensons que la compétence Vague de guérison pourrait être une bonne solution de soins de groupe pour Moines en ligne de fond, en raison de sa guérison de zone et de son temps de recharge relativement faible. Nous avons augmenté la zone d'efficacité de cette compétence et lié sa guérison de groupe à Faveur divine, ce qui lui permet de guérir en moyenne plus que la version précédente. Comme Lumière de la délivrance, cette compétence désactive Prières de châtiment pour empêcher son utilisation sur les Moines de châtiment de ligne médiane.


Récupération (PvP) : suppression du maximum de santé de 75 %.

Le maximum de santé de Récupération (PvP) a été instauré quand les formations de pression étaient faibles faces aux formations d'attaques massives. Maintenant que les formations de pression sont plus fortes, nous pensons qu'il est temps de supprimer ce maximum. Une légère hausse de puissance de cette compétence devrait en outre rendre les porteurs de drapeau Ritualistes plus viables.


Sceau d'asservissement : modification de l'attribut en Puissance de l'invocation, augmentation du temps d'incantation à 2 secondes. Ajout de la fonctionnalité suivante : "50 % de risques d'échec avec Puissance de l'Invocation 4 ou inférieure."

Regard de fureur (PvP) : cette compétence ne cible plus que les esprits alliés.

Sceau d'asservissement faisait office de contre aux solutions de guérison de groupe des Ritualistes et était trop simple d'utilisation pour les Rôdeurs ou les Guerriers qui pouvaient facilement faire le forcing pour l'activer. En liant cette compétence à Puissance de l'invocation, nous en avons fait une option tactique plus risquée à l'usage du porteur Ritualiste, au lieu d'une compétence qui incite à des transferts d'esprit incessants. Durant les tests, nous avons découvert que Regard de fureur était facile à incorporer pour les Rôdeurs de bas niveau et que cette compétence neutralisait facilement les esprits des Ritualistes. Nous avons donc modifié cette compétence de manière à ce qu'elle s'applique aux esprits alliés pour l'empêcher de tuer les esprits ennemis. Toutefois, elle peut encore servir à créer de nouveaux esprits à partir d'anciens.


 

Assassins en formations de pression


Des buffs dans certaines compétences offensives à activation rapide ont rendu les Assassins très dangereux à la hampe, parce qu'ils peuvent fournir une pression très importante. Alors que le talon d'Achille d'un Assassin est théoriquement sa résistance, ceux-ci deviennent beaucoup plus puissants dans une formation de pression par maléfices qui handicape ou contre une action offensive. Nous pensons qu'en parallèle aux autres changements de cette mise à jour, il nous suffit de modifier légèrement certaines des compétences les plus puissantes de ces personnages ; toutefois, nous pourrons être amenés à remodifier ultérieurement ces compétences si ces personnages paraissent toujours trop avantagés.


Attaque de la mante noire : augmentation du temps d'activation à 1 seconde et du temps de recharge à 6 secondes.

L'Attaque de la mante noire est une attaque rapide utilisée communément par de nombreux Assassins dans les groupes basés sur les maléfices, ceci pour obtenir facilement un effet Infirmité. En augmentant les temps d'activation et de recharge de cette compétence, nous limitons les dégâts et la pression que ce personnage peut infliger lors de rencontres prolongées.


"Froussard !" : ajout d'un temps de recharge de 2 secondes.

Les attaques rapides permettent aux Assassins, non seulement de porter des attaques doubles, mais aussi d'assommer un ennemi plusieurs fois d'affilée en rechargeant Froussard pendant que l'ennemi fait déjà les frais de cette même compétence. Plutôt que d'augmenter le coût en adrénaline (ce qui la rendrait seulement moins viable pour les Guerriers qui génèrent de l'adrénaline lentement), nous avons ajouté un temps de recharge pour empêcher les Assassins d'enchaîner cette compétence à l'aide d'attaques rapides.


Piqûre de mante sauteuse : réduction du temps d'activation à 1/2 seconde.

En examinant l'Attaque de la mante noire, nous avons remarqué une autre compétence analogue, quoique comportant une condition sans doute plus difficile à satisfaire pour obtenir l'effet Infirmité : Piqûre de mante sauteuse. Dans la mesure où cette compétence comporte déjà un temps de recharge long, nous avons réduit son temps d'activation pour qu'elle puisse faire jeu égal avec l'Attaque de la mante noire.



 

Principaux maléfices de pression


Non contents d'avoir réduit la puissance de la combinaison Guérison de groupe/Compagnon du guérisseur, nous avons également jugé nécessaire de réduire la puissance des formations de pression par maléfices contre lesquelles servaient ces compétences. Ces types de formations tirent l'essentiel de leur pression de maléfices de Nécromants et d'Envoûteurs, en sus des Assassins mentionnés dans la section précédente. En affaiblissant ces maléfices, nous facilitons l'utilisation de certaines compétences de guérison de groupe révisées.


Appréhension : réduction de la durée à 3...16 secondes.

Vainqueur dépouillé : ajout d'une version PvP, fonctionnalité initiale inchangée.

Vainqueur dépouillé (PvP) : perte de santé réduite à 15...75.

Appréhension est un maléfice durable qui peut sensiblement réduire l'efficacité de trois classes martiales simultanément (maximum). Une réduction de durée devrait limiter la pression que ce personnage peut délivrer et l'obliger à choisir ses cibles plus stratégiquement. Vainqueur dépouillé infligeait tout simplement trop de dégâts avec une condition d'application trop facile ; il en résultait un court-circuitage quasi total de la cible, quelle qu'elle soit. En réduisant le niveau de dégâts, la pression par application de cette compétence devrait être équilibrée. Vainqueur dépouillé étant une compétence clé dans de nombreuses formations d'attaque de boss PvE de haut niveau, nous avons scindé cette compétence pour en conserver l'efficacité. Appréhension est toujours assez durable pour la plupart des rencontres PvE et peut se révéler très frustrante utilisée par des monstres doués en Malédictions. Nous avons donc décidé de ne pas scinder cette compétence.


Empathie (PvP) : dégâts réduits à 15...45.

Visions de Regret : ajout d'une version PvP, fonctionnalité initiale inchangée.

Visions de Regret (PvP) : réduction des dégâts non conditionnels à 10...30, réduction des dégâts conditionnels à 5...40, augmentation du temps de recharge à 30 secondes.

Visions de Regret, à l'instar de Vainqueur dépouillé, contre les actions ennemies. Pour les maléfices d'Envoûteurs, l'effet est exacerbé par la possibilité d'enchaîner une compétence comme Visions de Regret après une autre comme Retour de flamme pour maximiser les effets du contre 100 % du temps. En prolongeant le temps de recharge et en réduisant les dégâts infligés, nous diminuons le total de dégâts de cette compétence pendant sa durée d'activation et nous en empêchons l'utilisation enchaînée avec d'autres maléfices d'Envoûteurs qui contrent les actions ennemies. Les dégâts d'Empathie ont eux aussi été réduits pour diminuer la pression délivrée durant son activation. Puisque Visions de Regret est une compétence importante pour les Envoûteurs PvE, nous l'avons scindée et laissé la version PvE inchangée.


 

Autres compétences de pression


Nous prenons également des mesures visant à régler les compétences ci-dessous dans les formations de pression.


Sceau barbelé : ajout d'une version PvP, version originale modifiée pour appliquer un Saignement avec les compétences de Nécromant.

Sceau barbelé (PvP) : temps d'incantation supprimé, temps de recharge réduit à 4 secondes. Modification de la fonctionnalité : "Vous souffrez de Saignement pendant 6 secondes. La prochaine compétence de Nécromant qui cible un ennemi provoque un Saignement pendant 2...16 secondes."

Lors d'une mise à jour précédente, nous avions changé la fonctionnalité de Sceau barbelé afin que cette compétence inflige un Saignement aux cibles de vos sorts de Nécromant. Cette modification était judicieuse car elle faisait du Nécromant un bon personnage de pression et de détachement en GvG ; toutefois, la réduction d'efficacité de Guérison de groupe l'a rendu un peu trop fort. Avec l'aide de notre fidèle équipe de test, nous avons établi qu'il suffisait de réduire la durée du Saignement pour supprimer certaines des options de pression et de détachement trop avantageuses du Nécromant, utilisables principalement parce que la longue durée de Saignement donnait au Nécromant le temps de mettre en œuvre des stratégies sans perdre sa pression. Néanmoins, nous voulions aussi réduire le nombre de cibles sur lesquelles le Nécromant peut conserver le Saignement. Au final, nous avons choisi un changement qui rend cette compétence comparable à Seigneur de rituel : elle facilite l'action suivante du Nécromant et lui permet de continuer à infliger un Saignement durable, mais à moins de cibles compte tenu du temps de recharge. Un sacrifice de santé à recharge rapide risquant d'être trop puissant en conjonction avec Masochisme (PvP) ou Aura noire, nous avons modifié le coût de cette compétence afin qu'elle auto-inflige un Saignement. Enfin, cette compétence est maintenant compatible avec toutes les compétences de Nécromant et non plus juste les sorts. Nous estimons que cet équilibrage est susceptible d'introduire une certaine diversité dans les choix de compétences de cet archétype, mais aussi de fournir un léger buff à la version PvE.


Charge enragée - Modification de fonctionnalité : "Pendant 5...15 secondes, vous vous déplacez 25 % plus vite. La Charge enragée prend fin lorsque vous touchez une cible. Vous gagnez alors 0...3 décharges d'adrénaline lorsque vous réussissez une attaque au corps à corps."

Cette modification mineure vise à limiter le cumul d'adrénaline et à forcer les Guerriers qui l'emploient à adopter une attitude plus offensive.


Attaque dominatrice : suppression de l'imblocabilité.

Nous sommes heureux de voir cette compétence utilisée en tant que compromis entre Lancer sauvage et Attaque du protecteur, mais nous avons estimé que son imblocabilité la rendait un peu trop efficace pour augmenter la pression délivrée par ces Guerriers.


Miroir de glace : augmentation du temps de recharge à 45 secondes.

Les Elémentalistes utilisant Miroir de glace sont très appréciés des équipes de pression en raison de leur faculté à ajouter des dégâts aux maléfices à forte utilité tels que Vision troublée et Rafale givrante. En augmentant le temps de recharge, nous espérons donner une chance aux détachements en augmentant légèrement les fenêtres de diminution de pression.



Correctifs futurs

Comme pour les précédentes mises à jour du GvG, nous allons continuer à observer les altérations du méta-jeu que ces modifications entraîneront. Au besoin, nous apporterons quelques correctifs supplémentaires afin de résoudre tout problème supplémentaire éventuel.