- Le Garde du corps n'utilise plus le Serment de protection.
- Le Seigneur de guilde utilise désormais Suite : "Pendant 15 secondes, le Seigneur de guilde bénéficie de la protection de ses gardes. Il ne subit pas plus de 30 points de dégâts par attaque ou par compétence et il subit 30 points de dégâts en moins chaque seconde. Cette compétence ne peut être utilisée que dans le cas où les PNJ défenseurs sont plus nombreux que les attaquants."
- Cette compétence ne peut pas être interrompue, désactivée ou supprimée.
- Le calcul de l'agressivité rend maintenant compte de Suite et des effets empêchant les attaques. Comme toujours, le cumul d'effets défensifs sur un Seigneur de guilde est considéré comme un signe de l'agressivité de votre adversaire. Dans les batailles de guildes où les deux Seigneurs de guilde restent en vie, l'équipe présentant le plus d'agressivité remporte la victoire.
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Au cours du mois dernier, nous avons apporté des modifications au GvG qui étaient destinées à dissuader les joueurs de faire jouer des équipes composées spécialement dans le but de ralentir les rencontres GvG. Ce mois-ci nous améliorons ces modifications.
Nous avons transféré les effets limitant les dégâts du Garde du corps (qui peut toujours guérir) au Seigneur de guilde. Cela nous permet de nous assurer que le Seigneur de guilde reste le PNJ le plus important et dissuade en même temps les joueurs d'utiliser un gimmick pour tuer le Garde du corps et d'adopter ensuite une stratégie défensive durant le reste de la rencontre. Suite ne pouvant être utilisé que lorsque le nombre de PNJ défenseurs est supérieur au nombre d'attaquants autour du Seigneur de guilde, les équipes se trouvant face à une défense anormalement récalcitrante ont la possibilité d'attaquer le Seigneur de guilde ennemi afin d'empêcher l'utilisation de la compétence.
Au début de la rencontre, le Seigneur de guilde est entouré de cinq PNJ défenseurs : le Garde du corps, deux Chevaliers et deux Archers. Si les cinq restent en vie, Suite peut être évité par cinq attaquants. Les familiers, les esprits et les serviteurs ne comptent pas. Seuls les joueurs et les mercenaires sont considérés comme des attaquants, et ce, uniquement lorsqu'ils se trouvent assez proches du Seigneur de guilde pour se battre (à portée de sort ou presque). Chaque PNJ tué dans la pièce du seigneur permet de réduire le nombre d'attaquants nécessaires pour empêcher l'utilisation de Suite.
Dans le cas où une équipe trouverait un moyen de ralentir la rencontre, nous avons également modifié la manière d'évaluer l'"agressivité", qui permet de déterminer le gagnant si aucun Seigneur de guilde n'est tué après 28 minutes de jeu. Comme auparavant, la mesure principale utilisée est celle des dégâts infligés au Seigneur de guilde, mais nous prenons également en compte l'augmentation des défenses protégeant le Seigneur de guilde. Une équipe qui attaque de telle façon que ses adversaires sont forcés d'augmenter la défense entourant le Seigneur de guilde est également considérée comme agressive. (D'une certaine manière, les dégâts qu'ils tentaient d'infliger comptent en leur faveur, même s'ils ont été empêchés. C'est la tentative d'infliger des dégâts qui constitue un indicateur d'agressivité.) Suite fonctionnant en synergie avec les autres améliorations de défense, l'agressivité augmente d'une façon nettement plus significative lorsqu'un adversaire associe Suite aux améliorations de défense. Nous avons également ajouté un petit bonus d'agressivité récompensant les attaques manquées contre un Seigneur de guilde, car le cumul de l'aveuglement et des maléfices faisant rater les attaques est une autre façon de ralentir une bataille en évitant les dégâts.
Aucun de ces changements ne vient modifier notre philosophie qui est de donner la victoire à l'équipe la plus agressive, mais ils devraient en revanche permettre de déterminer l'équipe la plus agressive avec davantage d'exactitude. Les équipes dont la stratégie est de vaincre directement leur adversaire ne devraient pas être affectées de manière significative.
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