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Dev-Update – Donnerstag, 11. November 2010 
Gruppenheilung und Flaggenläufer
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Derzeit werden in GvG fast ausschließlich Mönche und Elementarmagier als Flaggenläufer eingesetzt. Diese Charakter verwenden "Gruppe heilen" und "Segen des Heilers" zusammen mit der Glyphe der geringeren Energie, um fernab des Kampfgeschehens sehr starke Gruppenheilungen zu bewirken. Obwohl es diese Kombination schon länger gibt, wurde sie in den letzten Monaten durch Verstärkungen bei bestimmten wichtigen Pressure-Fertigkeiten immer beliebter. Abgesehen davon, dass die Gruppenheilung einfach zu stark wurde, sind wir der Meinung, dass Mönche als Flaggenläufer den Teams zu viel Defensive geben, und zwar sowohl bei der Flaggenstange als auch beim Splitten. Neben der Beschneidung der Macht des Mönchs als Flaggenläufer entschärfen wir auch die Pressure-Fertigkeiten, die sie überhaupt erst provozierten, und stärken stattdessen die Kraft des Ritualisten, der als Flaggenläufer kaum mehr eingesetzt wurde. Im Vergleich zum Mönch erfordert der Ritualist als Flaggenläufer größeres taktisches Geschick, was die Platzierung von Geistern betrifft, und bewirkt eine offensivere Spielweise durch Kanalisierungs- und Waffenzauber. Diese Änderungen sollten nun einen verstärkten Einsatz des Ritualisten als Flaggenläufer in GvG bewirken.
 | Gruppe heilen: andere Funktion für PvP; die ursprüngliche Funktion wird beibehalten. |
 | Gruppe heilen (PvP): Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde verringert; die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht. |
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Gegenüber anderen Gruppenheilungsoptionen (etwa "Schützend war Kaolai") hatte diese Fertigkeit gemessen an ihrer Reichweite eine vergleichsweise kurze Wiederaufladezeit. Durch den Segen des Heilers und die Glyphe der geringeren Energie war es für Mönche als Flaggenläufer relativ einfach, die anderen Schwächen dieser Fertigkeit auszunutzen und massive Gruppenheilungen aus großer Entfernung zu vollziehen. Durch die Erhöhung der Wiederaufladezeit und die Verringerung der Wirkzeit wird diese Fertigkeit nun anderen Distanz-Gruppenheilungsoptionen angepasst. Da "Gruppe heilen" in PvE besonders stark genutzt wird und einen wichtigen Bestandteil einiger Elitebereich-Builds darstellt, hielten wir es für erforderlich, ihre Funktion aufzuspalten.
 | Heilsalve: Funktion wurde geändert zu: "Der Verbündete wird um 5...130 geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite eures Verbündeten erhalten den Heilbonus "Gunst der Götter". Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert." |
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Wir glauben, dass die Heilsalve aufgrund ihrer positionsbasierten Heilkraft und relativ kurzen Wiederaufladezeit eine günstige Gruppenheilungsoption für Mönche in den hinteren Reihen darstellen könnte. Also haben wir den Wirkungsbereich dieser Fertigkeit vergrößert und ihre Gruppenheilkraft mit der Gunst der Götter verknüpft, was zu durchschnittlich mehr Heilungen führen wird als bisher. Wie beim Licht der Erlösung werden auch hier die Peinigungsgebete deaktiviert, damit sie nicht auf Peinigungsmönche in den mittleren Reihen angewendet werden können.
 | Erholung (PvP): Lebenspunktlimit von 75 % entfernt. |
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Das Lebenspunktlimit für Erholung (PvP) wurde eingeführt, als Pressure-Builds im Vergleich zum Spike sehr schwach waren. Jetzt, wo die Pressure-Builds an Kraft gewonnen haben, sind wir der Meinung, dass das Limit gefahrlos entfernt werden kann. Mit einer kleinen Verstärkung für diese Fertigkeit sollte auch der Ritualist als Flaggenläufer leichter einsetzbar sein.
 | Siegel der Bindung: Attribut wurde zu "Macht des Herbeirufens" geändert; Wirkzeit wurde auf 2 Sekunden erhöht; folgende Funktion wurde hinzugefügt: "50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg bei Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger". |
 | Wütendes Starren (PvP): Diese Fertigkeit wirkt sich nur mehr auf verbündete Geister aus. |
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Das Siegel der Bindung diente als harter Konter gegen Gruppenheilungsoptionen der Ritualisten und erforderte wenig Spielgeschick bei Waldläufern oder Kriegern, die einfach nach vorn stürmen konnten, um es zu aktivieren. Da es jetzt mit der Macht des Herbeirufens verknüpft ist, dürfte es mit einem höheren taktischen Risiko für den Ritualisten verbunden sein, anstatt einen dauernd hin- und herwechselnden Besitz eines Geists zu bewirken. Bei den Tests ist uns aufgefallen, dass das Wütende Starren für Waldläufer mit niedrigen Einstellungen einfach zu verwenden war und Ritualistengeister problemlos neutralisierte. Wir haben diese Fertigkeit dahingehend geändert, dass sie auf verbündete Geister wirkt und nicht zum Vernichten feindlicher Geister verwendet werden kann. Sie kann aber weiterhin dafür genutzt werden, aus alten Geistern neue zu schaffen.
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Assassinen in Pressure-Builds
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Verstärkungen für schnell zu aktivierende Angriffsfertigkeiten haben Assassinen zu äußerst gefährlichen Charakteren bei der Flaggenstange gemacht, da sie hohen Druck schaffen können. Obwohl die Schwäche des Assassinen normalerweise die Widerstandsfähigkeit ist, wird er in auf Verhexung aufgebauten Pressure-Builds, die Angriffsaktionen behindern oder bestrafen, sehr viel mächtiger. Wir meinen, dass einige kleine Änderungen an den stärkeren Fertigkeiten auf den Balken dieser Charaktere ausreichen sollten, besonders im Zusammenhang mit den anderen Änderungen in diesem Updates, könnten aber später noch weitere Anpassungen an anderen Fertigkeiten mit ähnlichen Wirkungen vornehmen, falls diese Charaktere immer noch überproportional stark erscheinen.
 | Stoß der schwarzen Mantis: Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde erhöht; die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden erhöht. |
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Der Stoß der schwarzen Mantis ist ein grundlegender Schnellangriff auf den Balken der meisten Assassinen in Teams, die auch Verhexungen einsetzen, da die Verkrüppelungswirkung durchgängig schnell erneut angewendet werden kann. Durch Erhöhung der Aktivierungs- und Wiederaufladezeit werden der Schaden und der Druck vermindert, den dieser Charakter in längeren Kämpfen bewirken kann.
 | Feigling!: Wiederaufladezeit von 2 Sekunden wurde eingeführt. |
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Schnelle Assassinenangriffe zusammen mit Doppeltreffern ermöglichen den Assassinen, in einer Fertigkeitenfolge Gegner mehrmals hintereinander zu Boden zu schleudern, indem sie "Feigling!" wieder aufladen, solange sich der Gegner noch am Boden befindet. Eine Erhöhung des Adrenalinverlusts würde den Einsatz dieser Fertigkeit jedoch nur für Krieger erschweren, die Adrenalin nicht so schnell wieder aufbauen. Also haben wir eine Wiederaufladezeit eingeführt, damit Assassinen keine Fertigkeitsfolge durch den Einsatz von Schnellangriffen einsetzen können.
 | Stich der springenden Mantis: Die Aktivierungszeit wurde auf 1/2 Sekunde verringert. |
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Wir haben bemerkt, dass es beim Stich der springenden Mantis trotz aller Ähnlichkeiten mit dem Stoß der schwarzen Mantis weit schwieriger ist, die nötigen Voraussetzungen für die Verkrüppelung zu erreichen. Da diese Fertigkeit bereits eine lange Wiederaufladezeit aufweist, haben wir ihre Aktivierungszeit reduziert. Jetzt sollte sie es mit dem Stoß der schwarzen Mantis aufnehmen können.
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Wichtige Pressure-Verhexungen
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Neben der Beschränkung der Macht der Kombination Gruppe heilen/Segen des Heilers hielten wir es auch für notwendig, die Kraft der auf Verhexung aufgebauten Pressure-Builds zu verringern, gegen die diese Kombination eingesetzt wurde. Diese Build-Typen bauen neben den Assassinen, die im vorherigen Punkt behandelt wurden, sehr stark auf Nekromant- und Mesmer-Verhexungen, um den nötigen Druck auszuüben. Indem wir die Macht dieser Verhexungen etwas beschneiden, erleichtern wir den Einsatz von einigen der überarbeiteten Gruppenheilungsfertigkeiten.
 | Mutlosigkeit: Die Dauer wurde auf 3...16 Sekunden verringert. |
 | Sieger plündern: andere Funktion für PvP; die ursprüngliche Funktion wird beibehalten. |
 | Sieger plündern (PvP): Lebenspunktverlust wurde auf 15...75 erhöht. |
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Als lang anhaltende Verhexung kann die Mutlosigkeit die Wirksamkeit von bis zu drei Kampfklassen gleichzeitig dramatisch reduzieren. Eine kürzere Dauer sollte reichen, um die Menge an Druck, die dieser Charakter auszuüben imstande ist, zu verringern, und dazu zwingen, bessere Ziele auszuwählen. "Sieger plündern" richtete unter sehr einfachen Voraussetzungen zu viel Schaden an, was jedes Ziel fast vollkommen außer Gefecht setzte. Eine niedrigere Schadensstufe sollte dafür sorgen, dass bei einmaliger Anwendung weniger Druck ausgeübt wird. Da "Sieger plündern" eine grundlegende Fertigkeit in vielen Builds für hochstufige PvE-Bosse ist und wir ihre Wirksamkeit beibehalten möchten, haben wir ihre Funktion aufgespaltet. Die Mutlosigkeit ist für die meisten PvE-Kämpfe immer noch lang genug und kann für den Gegner sehr zermürbend sein, wenn sie von Monstern mit hohen Fluchattributen eingesetzt wird. Deshalb haben wir beschlossen, ihre Funktion nicht aufzuspalten.
 | Empathie (PvP): Der Schaden wurde auf 15...45 verringert. |
 | Visionen des Bedauerns: andere Funktion für PvP; die ursprüngliche Funktion wird beibehalten. |
 | Visionen des Bedauerns (PvP): Der unbedingte Schaden wurde auf 10...30 verringert; der bedingte Schaden wurde auf 5...40 verringert; die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht. |
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"Visionen des Bedauerns" bestraft die Gegner für ihre Aktionen, ähnlich wie "Sieger plündern". Bei Mesmer-Verhexungen wird diese Wirkung noch verstärkt durch die Möglichkeit, Fertigkeiten wie "Visionen des Bedauerns" in einer Wirkfolge mit Fertigkeiten wie "Rückschlag" einzusetzen, wodurch die Bestrafung praktisch dauerhaft aktiv ist. Durch Erhöhung der Wiederaufladezeit und Reduzierung des Gesamtschadens, den diese Fertigkeit während ihrer gesamten Wirkungsdauer anrichten kann, möchten wir verhindern, dass sie allzu leicht mit anderen Mesmer-Verhexungen zur Bestrafung von Aktionen in einer Folge eingesetzt werden kann. Der Schaden der Empathie wurde ebenfalls beschränkt, um die Druckmenge zu reduzieren, die sie während ihrer Aktivität erzeugt. Da "Visionen des Bedauerns" eine wichtige Fertigkeit für PvE-Mesmer ist, haben wir sie aufgespaltet und die PvE-Version unverändert gelassen.
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Andere Pressure-Fertigkeiten
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Wir haben uns auch mit folgenden weiteren Fertigkeiten beschäftigt, die in Pressure-Builds Anwendung finden:
 | Siegel der Widerhaken: andere Funktion für PvP; bewirkt nun Blutungen zusammen mit Nekromantenfertigkeiten. |
 | Siegel der Widerhaken (PvP): Wirkzeit wurde entfernt; Lebenspunktopfer wurde entfernt; Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden verringert; Funktion wurde geändert zu: "Ihr leidet 6 Sekunden lang an Blutungen. Die nachfolgende Nekromantenfertigkeit, die auf einen Gegner angewendet wird, verursacht 2...16 Sekunden lange Blutungen." |
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In einem früheren Update haben wir die Funktion des Siegels der Widerhaken geändert, sodass es Blutungen bei den Zielen eurer Nekromantenzauber bewirkt. Diese Änderung war erfolgreich und hat dafür gesorgt, dass der Nekromant zu einem brauchbaren Pressure- und Split-Charakter in GvG wurde. Allerdings waren wir der Meinung, dass er durch den Verlust der andauernd starken Gruppenheilungen etwas zu mächtig geworden ist. Mit tatkräftiger Hilfe unserer Testkru haben wir festgestellt, dass durch eine kürzere Blutungsdauer ein paar interessante Pressure- und Split-Optionen des Nekromanten verloren gingen. Diese Optionen entstanden hauptsächlich dadurch, dass die lange Blutungsdauer dem Nekromanten Zeit für Spielzüge ohne nennenswerte Druckeinbuße gab. Trotzdem aber wollten wir die Anzahl der Ziele reduzieren, bei denen der Nekromant die Blutung andauern lassen konnte. Also einigten wir uns auf eine Änderung, die etwas an "Herrn der Rituale" erinnert: Die Folgeaktion des Nekromanten wird gestärkt, wodurch er weiterhin lang anhaltende Blutungen verursachen kann, aufgrund der Wiederaufladezeit allerdings bei weniger Zielen. Da ein schnell aufladendes Lebenspunktopfer potenziell zu stark sein könnte, wenn es zusammen mit Masochismus (PvP) oder Dunkler Aura eingesetzt wird, haben wir die Kosten dieser Fertigkeit zu einer selbst zugefügten Blutung geändert. Diese Fertigkeit wirkt nun zusammen mit allen Nekromantenfertigkeiten anstatt nur mit Zaubern. Wir glauben, dass dies zu etwas mehr Abwechslung bei den Balkentypen dieses Charakters führen und auch eine kleine Verstärkung für die PvE-Version bewirken kann.
 | Wütender Angriff: Funktion wurde geändert zu: "Ihr bewegt euch 5...15 Sekunden lang 25 % schneller. Wütender Angriff endet bei einem erfolgreichen Zieltreffer, wobei ihr bei einem Nahkampfangriff 0...3 Adrenalinstöße erhält." |
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Das ist eine kleine Änderung, um Adrenalinmaschinen etwas an die Leine zu nehmen und die Krieger zu etwas mehr Angriffslust zu zwingen.
 | Anmaßender Schlag: Eigenschaft "Kann nicht geblockt werden" wurde entfernt. |
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Obwohl wir froh sind, dass diese Fertigkeit verwendet wird und sie GvG-Hammerkriegern eine praktische Wahl zwischen "Wilder Wurf" und "Schlag des Beschützers" bietet, waren wir der Meinung, dass sie den Druck, den diese Krieger ausüben können, etwas zu sehr verstärkte.
 | Eisspiegel: Die Wiederaufladezeit wurde auf 45 Sekunden erhöht. |
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Eisspiegel-Elementarmagier sind eine fixe Größe in Pressure-Teams, da sie starken Verhexungen wie Verschwommene Sicht und Gefrierende Böe noch Schaden hinzufügen können. Durch Erhöhung der Wiederaufladezeit und Anpassung an ihre Einstimmung hoffen wir, dass sich etwas längere Fenster mit geringerem Druck auftun, in denen ein erfolgreicher Strip ausgeführt werden kann.
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Zukünftige Folgeänderungen
Wie bei den bisherigen GvG-Änderungen werden wir auch diesmal die Verschiebungen im Meta-Game, die sich infolge dieser Änderungen einstellen werden, genau beobachten. Falls notwendig, werden wir ein paar Folgeänderungen vornehmen, um eventuell entstehende Probleme zu beheben.
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