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Entwickler-Update - Fertigkeitsgewichtungen Mai 2010


Mit diesem Update soll vor allem die Rolle des Mesmers im PvE verbessert werden. Die herausragendsten Fertigkeiten des Mesmers bestehen in der Kontrolle und Unterbrechung. Im PvP haben diese Taktiken eine Daseinsberechtigung, da Feinde nicht automatisch zum Tode verurteilt sind und das Unterbrechen einer Fertigkeit zum richtigen Zeitpunkt zum Zusammenbruch eines ganzen Teams führen kann. Im PvE stehen jedoch meist direkte Fertigkeiten wie Gruppenschaden oder andere Fertigkeiten im Vordergrund, die für ein schnelles Ende des Kampfes sorgen. Mit unseren Änderungen möchten wir erreichen, dass der Mesmer sich in aktuelle PvE-Spielmuster einfügt. Viele der Änderungen gelten nicht für das PvP, wo der Mesmer dank seiner Funktionen zum Ausschalten von Gegnern (und seinen Verhexungen im Allgemeinen) schon sehr stark ist.

Zusätzlich zu den Änderungen am Mesmer enthält diese Aktualisierung wichtige Gewichtungsanpassungen im Elitebereich und einige Änderungen in Bezug auf andere Gewichtungsprobleme. Die Gewichtungsanpassungen im Elitebereich sind eine Folge des Updates für die "Schattenform" vom Februar.

 

Schnellwirkung


In Bezug auf die Spielgewichtungen ist die Schnellwirkung eines der interessantesten Primärattribute in Guild Wars. Im PvP, wo Reaktionszeit, Schadensspitzen und Unterbrechung besonders wichtig sind, scheint die Schnellwirkung andere Wirkerattribute zu überschatten. Im PvE hingegen, wo Unterbrechungen und Schadensspitzen nicht so wichtig sind wie z. B. dauerhafter SPS, werden andere Attribute oft bevorzugt. Um dem Problem im PvE entgegenzuwirken haben wir dem Attribut eine schnellere Wiederaufladezeit für Mesmer-Zauber hinzugefügt. Um dem Problem im PvP entgegenzuwirken haben wir die Effekte von "Schnellwirkung" in sekundären Klassenfertigkeiten begrenzt.


Schnellwirkung: Die Funktionalität dieses Attributs wurde folgendermaßen geändert: "Schnellwirkung verringert die Aktivierungszeit Eurer Zauber und Siegel. (Keine Wirkung bei Nicht-Mesmer-Fertigkeiten mit einer Aktivierungszeit von weniger als 2 Sekunden.) Im PvE verringert "Schnellwirkung" pro Rang die Wiederaufladezeit Eurer Mesmer-Zauber um 3 %."

Die Verringerung der Wiederaufladezeit gilt nur für PvE. Zum ersten Mal haben wir ein unterschiedliches Verhalten im PvE und PvP für ein Attribut eingeführt. Diese Entscheidung ist uns alles andere als leicht gefallen. Während unserer Tests haben wir jedoch herausgefunden, dass geeignete Wiederaufladezeiten für Kontroll-/Unterbrechungsfertigkeiten sich direkt auf die Geschwindigkeitsunterschiede im PvE und PvP auswirken. Schnell wurde uns klar, dass wir, falls wir diesen Bonus sowohl im PvE als auch im PvP einführen, mindestens 40 Fertigkeiten aufteilen müssten. Da haben wir beschlossen, dass der Bonus nur für PvE gelten soll.

Aufgrund dieser Änderung haben wir die Wiederaufladezeiten für mehrere Mesmer-Fertigkeiten erhöht, damit sie immer noch eine Bedeutung haben:


Schmerzensschrei: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht.

Energieentzug: Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht.
Energieentzug (PvP): Wurde mit der PvE-Version zusammengeführt. Die Funktionalität dieser Fertigkeit ist jetzt im PvE und PvP gleich.
Energie abzapfen: Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht.
Energie abzapfen (PvP): Wurde mit der PvE-Version zusammengeführt. Die Funktionalität dieser Fertigkeit ist jetzt im PvE und PvP gleich.
Äther-Alptraum: Die Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden erhöht.
Mantra der Zurückrufung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht.
Kraftrevanche: Die Wiederaufladezeit wurde auf 7 Sekunden erhöht.
Beruhigende Bilder: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht.
Geistfesseln: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden erhöht.

Als positiven Nebeneffekt konnten wir für "Energieentzug" und "Energie abzapfen" die Funktion im PvE und PvP wieder zusammenführen. Aufgrund ihrer Wiederaufladezeit wurden diese Fertigkeiten ursprünglich getrennt.

Wir haben auch einige Änderungen an den folgenden Schnellwirkung-Fertigkeiten und ihren PvE-Effekten vorgenommen, um dem Attribut mehr Gewicht zu verleihen.


Aktivierungseffekte für Schnellwirkung: Gegenstände und Fertigkeiten, die die Zeit zum Aktivieren von Fertigkeiten verringern, können nicht mehr höher als 25 % stapeln. Einzelne Effekte, die die Zeit zum Aktivieren von Fertigkeiten um mehr als 25 % reduzieren, können diese Obergrenze überschreiten. (Schnellwirkung ist bei dieser Obergrenze nicht berücksichtigt.)

Geistbrecher: Die Aktivierungszeit-Verringerung für Zauber wurde auf 20 % reduziert.

Roter Kandis-Zuckerschub: Die Aktivierungszeit-Verringerung für Fertigkeiten wurde auf 25 % reduziert.

Blauer Kandis-Zuckerschub: Die Aktivierungszeit-Verringerung für Fertigkeiten wurde auf 20 % reduziert.

Kürbiskuchen: Die Aktivierungszeit-Verringerung für Fertigkeiten wurde auf 15 % reduziert.

Durch die verbrauchbaren Gegenstände "Geistbrecher" und die beiden Kandis-Sorten konnte jede Klasse Schnellwirkung nutzen, ohne Punkte in das Attribut zu investieren. Dank der Reduzierung der Effektivität dieser Elemente konnten wir der Schnellwirkung als primäres Attribut wieder mehr Gewicht verleihen. Da Spieler diese Effekte immer noch stapeln konnten, um Fertigkeiten schneller als mit Schnellwirkung alleine zu aktivieren, haben wir zudem eine Obergrenze eingeführt, die die Stapelfähigkeit dieser Fertigkeiten einschränkt. Ähnlich wie beim Stapeln von Rüstung kann ein einzelner Effekt (wie z. B. Mods zur Halbierung der Wirkzeit bei Waffen) diese Obergrenze überschreiten. Mehrere kleinere Effekte müssen sich jedoch an die Grenze halten.


Mantra der Erholung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden reduziert.

Diese Fertigkeit wurde in einem früheren Update abgeschwächt, um einen Missbrauch in bestimmten PvP-Builds zu vermeiden. Durch die Verringerung der Wiederaufladezeit durch Schnellwirkung kann diese Fertigkeit im PvE viel von ihrer alten Macht zurückerlangen. Zudem haben wir die Wiederaufladezeit ein wenig reduziert, sodass die Fertigkeit rentabel ist, auch ohne einen Großteil der Punkte in Schnellwirkung zu investieren.


Gestohlene Eile: Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Verhexung. 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde 100 % länger, um ihre Zauber zu wirken. Von Euch oder Euren Verbündeten gegen diese Feinde gewirkte Zauber benötigen 50 % weniger Zeit.

Gestohlene Eile (PvP): Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Verhexung. 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde 100 % länger, um ihre Zauber zu wirken. Von Euch gegen diese Feinde gewirkte Zauber benötigen 50 % weniger Zeit.

"Gestohlene Eile" diente als Deckungsverhexung, war aber nicht stark genug, um eine Elite-Fertigkeit zu sein. Mit dieser Veränderung können Mesmer ihrem Team jetzt einen wertvollen Bonus verleihen, der gleichzeitig den Schaden und die Heilung von Feinden verringert. Da die Gefahr besteht, dass diese Veränderung Spike-Builds zu mächtig machen könnte, haben wir die Funktionsweise für PvP getrennt.


 

Unterbrechung


Unterbrechung ist eine wichtige Funktion des Mesmers, jedoch ist sie aufgrund der schnelleren Wirkzeiten von Monstern im schweren Modus oft zu schwer einzusetzen. Zudem stehen die Vorteile für die Unterbrechung einer Fertigkeit oft nicht im Verhältnis zu den benötigten Plätze im Fertigkeitsbalken und der Zeit, die man auf eine Gelegenheit zum Unterbrechen wartet.

Um die Unterbrechungsfertigkeiten im PvE zu verbessern haben wir die Unterbrechung von Fertigkeiten im schweren Modus vereinfacht.


Schwerer Modus: Der schwere Modus beeinträchtigt nicht mehr die Aktivierungszeit für Monster-Fertigkeiten mit einer Standard-Aktivierungszeit von weniger als 2 Sekunden.

Abgesehen von den Schwierigkeiten beim Unterbrechen im schweren Modus haben wir auch die Vorteile für eine erfolgreich unterbrochene Fertigkeit verbessert.


Erschweren: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und für den Gegner und alle umstehenden Feinde zusätzliche 5...11...12 Sekunden deaktiviert."

Schrei der Frustration: Der Schaden wurde erhöht auf 15...63...75.

Übernatürliche Labilität: Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle umstehenden Gegner für 2...4...4 Sekunden zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50 %ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)"

Übernatürliche Labilität (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle umstehenden Gegner für 2...3...3 Sekunden zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50 %ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)"

"Erschweren" war eine Nischenfertigkeit, die wir nur zu gerne überarbeitet haben. Die neue Funktionsweise eignet sich perfekt für PvE, da mehrere Monster oft über den gleichen Fertigkeiten-Satz verfügen.

Eine erfolgreiche Unterbrechung kann effektiv eine ganze Gruppe von Feinden lahm legen, wenn eine wichtige Fertigkeit unterbrochen wird. Durch den Vorteil eines Wirkungsbereichs bei der Unterbrechung einer Fertigkeit ermöglicht "Schrei der Frustration" Mesmern jetzt, wie ein Mesmer zu spielen (also sich auf das Ausschalten von Gegnern zu konzentrieren) und gleichzeitig der ganzen Gruppe zu helfen. Wir haben den Schaden von "Schrei der Frustration" erhöht, sodass diese Fertigkeit eine gute Mischung aus Angriff und Störung bietet.

"Übernatürliche Labilität" wurde so verändert, dass bei einer erfolgreichen Unterbrechung jetzt alle Feinde in der Nähe des Gegners beeinträchtigt werden. So kann der Mesmer bei der Vernichtung großer Gegnergruppen helfen und sich weiterhin auf einen Feind konzentrieren, was Fertigkeiten wie "Verschwendung" und "Chaossturm" deutlich effektiver macht.

Zudem wurde "Übernatürliche Labilität" so verändert, dass die Fertigkeit jetzt gegen alle Fertigkeiten wirkt statt nur gegen Zauber. Dadurch kann sie gegen eine größere Anzahl von Kreaturentypen eingesetzt werden und ist gleichzeitig konsistenter mit "Übernatürliche Ablenkung", womit bereits alle Fertigkeiten unterbrochen werden können. Im PvP hat die neue "Übernatürliche Labilität" einen kleineren Wirkungsbereich und eine geringere Niederschlagsdauer.


Blutsauger-Siegel: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden reduziert.

Siegel der Unterbrechung: Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden reduziert.

Siegel der Ablenkung: Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden reduziert.

Die Wiederaufladezeiten dieser Fertigkeiten waren im Vergleich zu Unterbrechungen ohne Siegel sehr hoch. Wir haben sie angepasst, sodass sie eher den standardmäßigen Wiederaufladezeiten entsprechen. Die Änderungen an den Siegelfertigkeiten (siehe unten) bieten auch neue Option für Builds, in denen diese Fertigkeiten verwendet werden können.


Siegel der Unbeholfenheit: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden reduziert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Siegel. Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen."

Siegel der Unbeholfenheit (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden reduziert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Siegel. Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen."

Obwohl Angriffe häufiger vorkommen als Zauber erfordert "Siegel der Unbeholfenheit" immer noch ein hohen Können und perfektes Timing, um effektiv eingesetzt werden zu können. Wir haben noch einen kleinen Schadenswirkungsbereich hinzugefügt, um die Vorteile für ein erfolgreiches Unterbrechen zu verbessern. Zusätzlich zum Schaden haben wir einen bedingten Niederschlag eingeführt, um bei einem besonders geschickten Einsatz noch mehr Vorteile zu bieten.


Reizen: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er selbst sowie andere Feinde in dem Bereich dabei unterbrochen und Ihr entzieht allen umstehenden Feinden 0...4...5 Energiepunkte.

Wenn ein Feind erfolgreich unterbrochen wird, stiehlt "Reizen" jetzt jedem umstehenden Feind Energie statt nur den unterbrochenen. Dadurch zahlt sich der Energiegewinn mehr aus und ist abhängiger vom Können und dem Timing des Spielers.


Verschwendung: Richtet jetzt auch Schanden an allen umstehenden Feinden an.

Auch wenn "Verschwendung" keine Unterbrechungsfertigkeit ist, erfordert sie doch eine gewisse Unterbrechung, um sicher Schaden zu verursachen. Um die Art des Spielens zu unterstützen, bei der der Mesmer sich kurz auf ein einzelnes Ziel konzentriert, haben wir diese Fertigkeit so verändert, dass sie jetzt mehrere Feinde betrifft.


Netz der Störung: Die Energiekosten wurden auf 5 reduziert.

"Netz der Störung" ist eine interessante Fertigkeit, die entweder "Täuschungen brechen" oder "Täuschungen entziehen" erfordert, um ihren sekundären Effekt voll auszunutzen. Wir haben die Kosten gesenkt, um einfache Kombinationen wie diese effektiver zu gestalten.



 

Kontroll- und Schadensverhexungen


Aufgrund der Eigenheiten von PvE-Kämpfen sind Kontrolleffekte, die in der Regel länger dauern, bis sie einen Einfluss auf den Kampf haben, oft weniger effektiv als das einfache Töten von Gegnern. Zudem sind die Wiederaufladezeiten, die bei lang andauernden PvP-Kämpfen gegen mehrere Gegner gerechtfertigt sind, oft viel zu lang für schnelle PvE-Kämpfe mit vielen Opfern.


Angehäufter Schmerz: Die Energiekosten wurden auf 5 reduziert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden reduziert. Der Schaden wurde auf 15...63...75 Punkte erhöht.

Angehäufter Schmerz (PvP): Die Energiekosten wurden auf 5 reduziert. Die Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden reduziert.

Zusammen mit den anderen Änderungen verfügen Illusionsmagie-Builds jetzt über mächtige Möglichkeiten zur Milderung von körperlichem Schaden und verursachen Schaden über Zeit, haben jedoch nicht so viel Schlagkraft wie Beherrschungsmagie-Builds. Wir haben die Werte für "Angehäufter Schmerz" angepasst, sodass die Fertigkeit jetzt einen brauchbaren unbedingten Schaden verursacht und immer noch gut mit Verhexungs-Stapelungs-Builds kombinierbar ist.

Da Fertigkeiten, die tiefe Wunden und Schaden verursachen im PvP oft sehr mächtig sind, haben wir diese Fertigketi aufgeteilt. Zusammen mit Test Krewe haben wir versucht zu ermitteln, ob die Fertigkeit aufgeteilt werden sollte. Da sich ergab, dass die Energiekosten und die Reduzierung der Wiederaufladezeit im PvP so in Ordnung waren, haben wir sie beibehalten.


Arkanes Rätsel: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte."

Der primäre Effekt von "Arkanes Rätsel" ist nur gegen feindliche Zauberwirker von Nutzen. Dadurch war es schwerer, diese Fertigkeit in Fertigkeitsbalken zu integrieren, die immer noch vielseitig genug sind, um verschiedene Feinde zu bekämpfen. Da diese Fertigkeit als Illusionsmagie-Verhexung am besten mit Beherrschungsmagie-Unterbrechungen kombiniert wird, vergrößert sich der Druck auf den Mesmer, verschiedene Attribute zu nutzen, besonders da die Inspirationsmagie für die Energieverwaltung unerlässlich ist. Durch den Energiegewinn wird diese Fertigkeit allgemein nützlicher und hilft Mesmern dabei, Beherrschung, Illusion und Schnellwirkung unter einen Hut zu bekommen, ohne auch noch viele Punkte in die Inspirationsmagie investieren zu müssen.


Kalkuliertes Risiko: Die Dauer wurde auf 3...20...24 Sekunden erhöht. Die Energiekosten wurden auf 5 reduziert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 7 Sekunden reduziert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Verhexung. 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50 %, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (höchstens 15...100...4 Punkte Schaden)"

Kalkuliertes Risiko (PvP): Die Dauer wurde auf 3...10...12 Sekunden erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Verhexung. (3...10...12 Sekunden.) Der Gegner verursacht +10 Punkte Schaden. Jedes Mal, wenn ein Angriff des Gegners trifft, besteht eine 50 %ige Chance, dass der Schaden auf den Gegner zurückgeworfen wird (höchstens 10...60)."

Empathie: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: Gegner richtet mit angriffen 1...12...15 Punkte weniger Schaden an.

Empathie (PvP): Andere Funktion für PvP. Die ursprüngliche Funktion wird beibehalten.

In Übereinstimmung mit dem Ziel des Mesmers, Schaden zu verursachen und gleichzeitig zu verhindern, haben wir sowohl "Kalkuliertes Risiko" als auch "Empathie" überarbeitet, um beiden Aufgaben Rechnung zu tragen. Beide Fertigkeiten haben jetzt eine getrennte Funktionsweise im PvP, wo diese Kombination von Effekten sehr mächtig ist. "Kalkuliertes Risiko (PvP)" kann nur auf einen einzelnen Feind wirken (im Gegensatz zu 3 wie im PvE), während "Empathie (PvP)" nicht verändert wurde, da die Fertigkeit bereits sehr mächtig ist.


Ungeschick: Die Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden reduziert.

Unbeholfenheit: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden reduziert. Verhext jetzt auch umstehende Feinde.

Argwohn: Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden reduziert. Der Schaden wurde auf 30...114...135 Punkte erhöht.

Argwohn (PvP): Der Schaden wurde erhöht auf 10...90...110.

Wanderndes Auge: Die Energiekosten wurden auf 5 reduziert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht. Der zugefügte Schaden wurde auf 30...94...110 Punkte erhöht.

Wanderndes Auge (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht.

Während andere Verhexungen passivere undlänger anhaltende Effekte bieten kombinieren "Unbeholfenheit", "Argwohn" und "Wanderndes Auge" Verteidigung und Angriff auf eine aktivere Weise. "Ungeschick" mildert mehr Schaden, während "Wanderndes Auge" mehr Schaden verursacht. "Argwohn" wirkt eher gegen Zauber als gegen Angriffe. All diese Fertigkeiten fügen sich sehr gut in die Aufgabe des Mesmers ein, der in einer PvE-Gruppe eine eindeutige Rolle einnimmt. Unsere Tests haben gezeigt, dass die neuen Versionen von "Ungeschick" und "Unbeholfenheit" im PvP akzeptabel sind, doch "Argwohn" und "Wanderndes Auge" mussten aufgrund ihrer größeren Wirkungsbereiche und dem höheren Schaden getrennt werden.


Verkrüppelnde Qual: Die Energiekosten wurden auf 5 reduziert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden reduziert. Die Lebenspunktdegeneration wurde auf 1...7...8 erhöht. Die Dauer wurde auf 5...17...20 Sekunden geändert. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: Gegner greift um 50%% langsamer an.

Verkrüppelnde Qual (PvP): Die Lebenspunktdegeneration wurde auf 1...7...8 erhöht. Die Dauer wurde auf 5...17...20 Sekunden geändert. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: Gegner greift um 50%% langsamer an.

Lähmungen im PvE sind in der Regel vergleichsweise schwach, und auch die Degeneration dieser Fertigkeit war nichts Besonderes. Daher haben wir die Degeneration deutlich erhöht, einen zusätzlichen Verlangsamungseffekt für die Angriffsgeschwindigkeit hinzugefügt und gleichzeitig die Energiekosten und Wiederaufladungszeit reduziert. Dank dieser Änderungen ist die Fertigkeit jetzt deutlich vielseitiger und mächtiger, was ihrem Elitestatus besser entspricht. Wir waren der Meinung, dass diese Fertigkeit im PvP problemlos verstärkt werden kann, haben aber die Energiekosten und die Wiederaufladezeit beibehalten, sodass die Fertigkeit nicht unbegrenzt oft eingesetzt werden kann.


Frustration: Die Wiederaufladezeit wurde auf 7 Sekunden reduziert. Diese Fertigkeit fügt jetzt den doppelten Schaden zu, wenn eine Fertigkeit unterbrochen wird.

Frustration (PvP): Andere Funktion für PvP. Die ursprüngliche Funktion wird beibehalten.

"Frustration" ist eine weitere Fertigkeit, die dem Spielstil des Mesmers entgegenkommt, doch der Bonusschaden war im Vergleich zum benötigten Können und der Investitionen, um ihn auszulösen, viel zu gering. Durch den doppelten Schaden bei einer erfolgreichen Unterbrechung richtet diese Fertigkeit sich jetzt deutlich an den Mesmer mit hohem Können im PvE.


Mantra des Bestehens: Die Energiekosten wurden auf 5 reduziert. Die Dauer wurde auf 5...21...25 Sekunden reduziert. Die Erhöhung der Verhexungsdauer wurde auf 10...34...40 % reduziert.

Wir haben die Energiekosten verringert, um den Einsatz dieser Fertigkeit sinnvoller zu gestallten und gleichzeitig die Dauer und den Effekt verringert, damit er nicht zu mächtig wird.


Migräne: Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden reduziert. Die Lebenspunktdegeneration wurde auf 1...7...8 erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Verhexung. 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8 und benötigt 100 % länger, um Fertigkeiten zu aktivieren."

Migräne (PvP): Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden reduziert. Die Lebenspunktdegeneration wurde auf 1...7...8 erhöht. Die Dauer wurde auf 3...10...12 Sekunden reduziert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Verhexung. 3...10...12 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8 und benötigt 100 % länger, um Fertigkeiten zu aktivieren."

Die Degeneration wurde deutlich erhöht und die Effekte verstärkt, sodass einzelne Ziele leichter ausgeschaltet werden können und diese Fertigkeit eine ganz eigene Rolle bekommt. Diese Änderungen an der Funktionalität wurden im PvP beibehalten, jedoch haben wir die Dauer gesenkt, sodass die Fähigkeit nicht gleichzeitig auf mehrere Feinde wirken kann.


Panik: Die Energiekosten wurden auf 10 reduziert. Die Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Verhexung. 1...8...10 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Panik verhext. Verwendet ein mit "Panik" verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, werden alle anderen Feinde in der Nähe unterbrochen."

"Panik" wurde komplett überarbeitet um eine Massen-Unterbrechungsverhexung zu schaffen, die vierursacht, dass die betroffenen Feinde sich fortlaufend gegenseitig unterbrechen. Dadurch kann ein einzelner Mesmer in einer feindlichen Gruppe deutlichen Schaden anrichten, und zwar ganz speziell auf "Mesmer-Art".


Geteilte Bürde: Die Energiekosten wurden auf 5 reduziert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden reduziert. Die Verlangsamung wurde auf 50 % erhöht.

Geteilte Bürde (PvP): Andere Funktion für PvP. Die ursprüngliche Funktion wird beibehalten.

Summe aller Ängste: Die Dauer wurde auf 1...8...10 reduziert. Die Geschwindigkeitsreduzierung wurde auf 33 % erhöht.

Der niedrige Prozentsatz von "Geteilte Bürde" in Kombination mit der hohen Wiederaufladezeit lies diese Fertigkeit als eigenständige Fertigkeit zum Verlangsamen von Feinden zu schwach erscheinen. Wir haben den Prozentsatz für die Verlangsamung erhöht und die Wiederaufladezeit gesenkt, damit diese Fertigkeit mehr ihrem Elitestatus entspricht. Im PvP haben wir die Funktionsweise getrennt, da wir auf Verhexungen spezialisierte Team-Builds nicht noch mächtiger machen wollten. Durch die Verstärkung der Elitefertigkeit "Geteilte Bürde" hatten wir noch ein wenig Luft, um "Summe aller Ängste" auch ein wenig zu verbessern.


Täuschungen brechen: Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden reduziert. Richtet jetzt bei umstehenden Feinden Schaden an.

Täuschungen brechen (PvP): Richtet jetzt bei umstehenden Feinden Schaden an.

"Täuschungen brechen" verfügt über eine interessante Mechanik, von der wir überzeugt sind, dass sie viel zum Spielspaß des Mesmers beitragen kann. Zusätzlich zur Verbesserung einiger Fertigkeiten, die mit ihr Hand in Hand gehen (wie z. B. "Phantomschmerz" und "Netz der Störung" haben wie die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit gesenkt und einen Wirkungsbereich hinzugefügt, um ihr im PvE mehr Gewicht zukommen zu lassen.



 

Unterstützung


Zwei der wichtigsten Fähigkeiten des Mesmers umfassen die Entfernung von Verzauberungen und Verteilung von Zuständen (Unterbrechung, Bewegungskontrolle und Bestrafung werden an anderer Stelle behandelt). Die Nützlichkeit der Entfernung von Verzauberungen ist jedoch im PvE nicht konsistent. Die Verteilung von Zuständen erfordert in der Regel mehrere Fertigkeiten, um effektiv zu sein, und muss sehr mächtig sein, um die Plätze im Fertigkeitsbalken zu rechtfertigen, die sonst für Schadensfertigkeiten hätten genutzt werden können.


Rätsel des Verzauberers: Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden reduziert. Die Abzüge beim Wirken von Verzauberungen wurden auf 100...180...200 % erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Verhexung. 10 Sekunden lang wirkt der Gegner Verzauberungen um 100...180...200 % langsamer. Ist der Gegner beim Anwenden der Verhexung nicht verzaubert, erleiden er und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Punkte Schaden.

Rätsel des Verzauberers (PvP): Die Abzüge beim Wirken von Verzauberungen wurden auf 100...180...200 % erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Verhexung. 10 Sekunden lang wirkt der Gegner Verzauberungen um 100...180...200 % langsamer. Ist der Gegner beim Anwenden der Verhexung nicht verzaubert, erleiden er und alle umstehenden Feinde 10...100 Punkte Schaden.

"Rätsel des Verzauberers" ist eine mächtige Schadensfertigkeit, bei der der Wirker darauf achten muss, dass sein Feind nicht verzaubert ist. Die Energiekosten und die Wiederaufladezeit wurden auf die Geschwindigkeit von PvE-Kämpfen angepasst. Zudem ist der Schaden bei nicht verzauberten Feinden nicht mehr bedingt, und die Fertigkeit verursacht jetzt Schaden in einem Wirkungsbereich, um der Tatsache Rechnung zu tragen, dass der Messmer sich stark auf ein Ziel konzentrieren muss. Durch den Wirkungsbereich ergeben sich jetzt gute Kombinationsmöglichkeiten mit "Täuschungen brechen".


Fieberträume: Die Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht. Der Zustand Benommenheit wird jetzt beim Wirken dieser Verhexung angewendet (wenn der Gegner unter 2 oder mehr Zuständen leidet) und immer wenn der Gegner 2 oder mehr Zustände erhält.

Hypochondrie: Die Wiederaufladezeit wurde auf 7 Sekunden reduziert. Die Beschreibung wurde aktualisiert, um der tatsächlichen Wirkung zu entsprechen.

Obwohl "Hypochondrie" zusammen mit "Zerbrechlichkeit" und "Fieberträume" für interessante Schadensspitzen sorgen kann, wurde eine wiederholte Nutzung dieser Kombination durch die lange Wiederaufladezeit von "Hypochondrie" beschränkt. Da diese Taktik ein hohes Maß an Engagement und Können erfordert, um wirklich effektiv zu sein, haben wir beschlossen, dass die Fertigkeit nicht zu mächtig wird, wenn wir die Wiederaufladezeit ein wenig senken. Auch die Funktionalität von "Fieberträume" wurde leicht angepasst, um ihrer Beschreibung besser zu entsprechen. Bei richtiger Anwendung können so verbesserte Benommenheitszustände erreicht werden.


Spiegel der Entzauberung: Die Energiekosten wurden auf 5 reduziert. Die Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden reduziert.

Spiegel der Entzauberung (PvP): Andere Funktion für PvP. Die ursprüngliche Funktion wird beibehalten.

Verzauberung brechen: Die Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden reduziert.

In Zusammenhang mit unseren Änderungen an "Rätsel des Verzauberers" war es uns wichtig, auch gute Möglichkeiten zur Entfernung von Verzauberungen zur Verfügung zu stellen. Dabei haben wir uns für "Spiegel der Entzauberung" und "Verzauberung brechen" entschieden, weil beide Fertigkeiten gut ins PvE eingebracht werden können, da "Spiegel der Entzauberung" gegen Gruppen verzauberter Feinde wirkt und "Verzauberung brechen" zum Töten von Feinden beiträgt. "Spiegel der Entzauberung" wurde im PvP nicht verändert, da die Verteilung der gleichen Verzauberung auf mehrere Gruppenmitglieder in einigen Builds von großer Wichtigkeit ist.




Siegel


Im Allgemeinen sind Mesmer-Siegel nicht interessant genug, um sie zum Mittelpunkt eines Builds zu machen. Wir haben einige Veränderungen an den Siegeln vorgenommen, um ihre Verwendung in Builds interessanter zu gestalten. Zunächst haben wir die Elitefertigkeit "Schlussstein-Siegel" verbessert, um ihre Wirkung im PvE zu verstärken. Dann haben wir Nicht-Siegel-Fertigkeiten verbessert, die sich mit Siegeln kombinieren lassen, um ihre Effekte erstrebenswerter zu machen. Und schließlich haben wir uns noch den Schwächen einzelner Siegel angenommen.


Schlussstein-Siegel: Das Attribut wurde zu Schnellwirkung verändert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden reduziert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Elite-Siegel. Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Während der nächsten 20 Sekunden werden die nächsten 0...5...6 Mal, wenn Ihr ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden."

"Schlussstein-Siegel" soll den Dreh- und Angelpunkt in einem auf Siegeln basierenden Build bilden. Daher haben wir ihm einen mächtigen Effekt hinzugefügt, der ganz neue Charaktertypen ermöglicht.


Mantra der Inschriften: Die Dauer wurde auf 5...21...25 Sekunden reduziert. Die Verbesserung der Wiederaufladezeit wurde auf 10...34...40 % reduziert.

Mantra der Inschriften (PvP): Wurde mit der PvE-Version zusammengeführt. Die Funktionalität dieser Fertigkeit ist jetzt im PvE und PvP gleich.

Mantra der Siegel: Die Energiekosten wurden auf 5 Punkte reduziert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Haltung. 10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes Siegel, das Ihr ausgerüstet habt. Wenn Ihr ein Siegel benutzt, erhaltet Ihr 5...49...60 Lebenspunkte."

Mantra der Siegel (PvP): Die Energiekosten wurden auf 5 Punkte reduziert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Haltung. Während der nächsten 10...34...40 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr ein Siegel benutzt, 5...49...60 Lebenspunkte."

Symbolische Schnelligkeit: Die Dauer wurde auf 36...55...60 erhöht. Die Energiekosten wurden auf 15 erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Verzauberung. 36...55...60 Sekunden lang verwenden alle Eure Siegel Euer Attribut "Schnellwirkung" statt der normalen Attribute."

Derzeit sind die Wiederaufladezeiten vieler Mesmer-Siegel am mächtigen "Mantra der Inschriften" ausgerichtet. Wir haben den Betrag für die Manipulation der Wiederaufladezeit von Sigeln verringert, sodass die Siegel selbst eine bessere Wiederaufladezeit erhalten. (Mehrere der in den vorausgegangenen Abschnitten erwähnten Unterbrechungssiegel sind Beispiele für diese Änderung.) Zusätzlich zu diesen Änderungen haben wir das "Mantra der Inschriften" überarbeitet, sodass es jetzt Verteidigung und Heilung bietet, eine Funktion, die in vielen Siegel-Builds fehlt, Die überarbeitete Version von "Symbolische Schnelligkeit" ermöglicht die Verwendung von Siegeln aus vielen verschiedenen Attributen, ohne die Effektivität des Charakters zu schmälern.


Siegel der Müdigkeit: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Siegel. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...8...10 Sekunden lang an Schwäche.

Wir haben dem "Siegel der Müdigkeit" "Schwäche" als zusätzliche Komponente hinzugefügt, um die Fertigkeit im PvE, wo die Energieverweigerung weniger wichtig ist, zu verbessern.


Unnatürliches Siegel: Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden reduziert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Siegel. Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterlag der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.

"Unnatürliches Siegel" wurde überarbeitet und bildet nun eine grundlegende Schadensfertigkeit, die perfekt in ein Siegel-Build passt, durch ihre Wirkung auf Verzauberungen aber auch in verschiedenen Builds eingesetzt werden kann. Mit dieser Änderung könnten wir gleichzeitig eine Inkonsistenz in der Benennung beheben, sodass deutlicher wird, dass Fertigkeiten wie "Natürlicher Schwung" und "Erneuerung der Natur" negative Auswirkungen auf Verhexungen und Verzauberungen haben.


 

Energieverweigerung


Wir glauben nicht, dass wir Energieverweigerungs-Builds deutlich effektiver beim Ausschalten von Feinden gestalten können, ohne sie übermächtig zu machen. Wir sind jedoch der Meinung, dass wir ihre Effizient beim Töten im Zusammenhang mit der Verweigerung von Energie gestalten können.


Aneurysma: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: Für jeden Energiepunkt, den Ihr vom feindlichen Ziel erhaltet, verlieren alle umstehenden Feinde 1 Energiepunkt (maximal 1...24...30).

"Aneurysma" ist eine einzigartige Fertigkeit, die mit der Fähigkeit des Mesmers, Energie zu entziehen, perfekt Hand in Hand geht. Ihre größte Schwäche besteht darin, genug Schaden durch den Entzug von Energie zu verursachen. Indem wir der Fertigkeit ermöglichen, auch Feinden Energie zu entziehen, die nicht das Hauptziel sind, kann sie mit sich selbst und anderen Energie entziehenden Fertigkeiten kombiniert werden, um nacheinander viel Schaden an Zielen zu verursachen.


Chaossturm: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Zauber. An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden anhält. Jede Sekunde erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte."

Der niedrige Schaden und der bedingte Energieentzug von "Chaossturm" machten diese Fertigkeit im PvE nahezu nutzlos. Wir haben den Schaden ein wenig erhöht und die Bedingung vom Energieentzug entfernt, um sowohl Taktiken für das Töten als auch für den Energieentzug zu unterstützen, ohne dabei ausschließlich raten zu können, welchen Zauber der Feind gerade wirkt.


Energiewelle: Die Energiekosten wurden auf 5 reduziert. Die Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden reduziert.

Energieverweigerungsfertigkeiten haben in der Regel eine lange Wiederaufladezeit, geringen Schaden oder beides. Wir haben "Energiewelle" überarbeitet, sodass die Fertigkeit häufiger gewirkt werden kann und einen mächtigen Schadenswirkungsbereich verursacht. In Verbindung mit den Änderungen an der Schnellwirkung im PvE sollte diese Fertigkeit jetzt einen effektiven Energieentzug ermöglichen und während des Kampfes ordentlich Schaden verursachen.


Geistiges Wrack: Die Dauer wurde auf 5...33...40 Sekunden geändert. Der Schaden an Gegnern mit 0 Energiepunkten wurde auf 15...83...100 erhöht. Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Wenn der Feind das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Punkte Schaden pro verlorenem Energiepunkt."

Die Energiepunkte eines Feindes auf 0 zu bekommen ist eine hoch spezialisierte Funktion, die allgemein nur schlecht eingesetzt werden kann, besonders in den schnellen PvE-Kämpfen. Um diesem Problem entgegenzuwirken haben wir die aktuelle Wirkweise beibehalten (mit einer kleinen Schadensverbesserung) und einen Schadens- und Energieverlust hinzugefügt, der gut mit anderen Energieverweigerungsfertigkeiten kombiniert werden kann. Die Schadensverbesserung hat den positiven Nebeneffekt, dass "Geistiges Wrack" nun andere Schadenswerte als "Energiebrand" und "Energiewelle" verursacht, sodass leichter erkennbar ist, wann ein Feind keine Energie mehr hat.



 

Zu schwache und beschränkte Fertigkeiten


Zu guter Letzt haben wir uns ein paar Fertigkeiten angesehen, die in ihrer Funktion zu spezifisch waren, um allgemein eingesetzt werden zu können, sowie Fertigkeiten, die zwar im Prinzip ganz gut klingen, in der Praxis aber einfach nicht stark genug waren.


Illusion der Waffen: Folgende Funktionalität wurde hinzugefügt: "Ihr habt +5 Rüstung für jede Illusionsmagie-Fertigkeit, die Ihr ausgerüstet habt."

Illusion der Waffen (PvP): Andere Funktion für PvP. Die ursprüngliche Funktion wird beibehalten.

Um "Illusion der Waffen" richtig einsetzen zu können, muss sich ein Mesmer in den Nahkampf stürzen. Der hohe Schaden von Kreaturen macht das im schweren Modus jedoch sehr unpraktisch. Daher haben wir dieser Fertigkeit im PvE einen Rüstungsbonus hinzugefügt. Um im zwanglosen PvP, wo die Entfernung von Verzauberungen begrenzt ist, das Gleichgewicht zu wahren, haben wir die Funktionsweise getrennt und die ursprüngliche Funktion im PvP beibehalten.


Überlastung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden erhöht. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Verhexung. Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Schaden. Verwendet dieser Gegner eine Fertigkeit, richtet Ihr +5...41...50 Punkte Schaden bei diesem und den umstehenden Gegnern an."

Trotz der kurzen Wiederaufladezeit ist "Überlastung" Fertigkeiten wie "Kraftdorn", was eine Unterbrechung verursacht und mehr Schaden zufügt, deutlich unterlegen. Wir haben den bedingten Schaden von "Überlastung" so geändert, dass er sich auf alle Fertigkeiten bezieht und gegen alle Kreaturen wirkt, und den Bonusschaden auf einen Wirkungsbereich ausgedehnt, damit der Mesmer seinen Beitrag am Schaden gegen mehrere Feinde leisten kann, auch wenn er sich nur auf einen konzentriert.


Phantomschmerz: Die Energiekosten wurden auf 5 reduziert. Die Lebenspunktdegeneration wurde auf 1...3...4 erhöht.

Um mit "Phantomschmerz" manuell tiefe Wunden zu verursachen, wird eine weitere Fertigkeit benötigt ("Täuschungen brechen" oder "Täuschungen entziehen"), sodass wir die Energiekosten für "Phantomschmerz" gesenkt haben, damit er einfach bei Bedarf eingesetzt werden kann. Zusätzlich haben wir die Degeneration erhöht, um die Fertigkeit an die vergleichbare Fertigkeit "Schrumpfende Rüstung" anzugleichen. Die Wiederaufladezeit ist immer noch höher als bei "Schrumpfende Rüstung", da "Tiefe Wunde" ein mächtigerer Effekt als "Beschädigte Rüstung" ist.


Geisterschmerz: Die Energiekosten wurden auf 5 reduziert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 7 Sekunden reduziert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Zauber. Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.

Geisterschmerz (PvP): Die Energiekosten wurden auf 5 reduziert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden reduziert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Zauber. Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.

Wir haben die Energiekosten und Wiederaufladezeit für "Geisterschmerz" gesenkt, sodass die Werte eher einer grundlegenden Schadensfähigkeit entsprechen. Zudem haben wir die Wirkweise des Bonusschadens verändert, sodass er jetzt alle herbeigerufenen Kreaturen statt nur Geister betrifft. Diese neue Version dient als ordentliche unbedingte Schadensfertigkeit, die einen großen Effekt gegen Massen von herbeigerufenen Kreaturen hat. Da der Schaden für eine Fertigkeit, die Rüstung ignoriert, ein wenig hoch ist, haben wir die Funktionsweise für PvP getrennt und die Wiederaufladezeit erhöht, um Spike-Builds zu vermeiden.



 

PvP-Probleme


Wir haben uns die Zeit genommen, ein wenig auf aktuelle Probleme im PvP einzugehen.


Eiternde Wunde: Die Energiekosten wurden auf 15 erhöht. Die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht. Die Reduzierung der Bewegungsgeschwindigkeit wurde auf 33 % reduziert.

Assassinen mit "Eiternde Wunde" wurden seit der Verstärkung dieser Fertigkeit in einem früheren Update viel häufiger gespielt. Diese Charaktertypen wurden jedoch für Druck- und Drangsalierungs-Builds verwendet, die wir für zu mächtig halten. Wir haben die Macht dieser Fertigkeit ein wenig nach unten geschraubt, um sie in 8-gegen-8-Kämpfen weniger brauchbar zu machen, ohne dass sie ihre Nützlichkeit in Split-Teams verliert. Obwohl ihre Macht deutlich gesenkt wurde haben unsere Testes gezeigt, dass "Eiternde Wunde" in Split- und Spike-Builds immer noch sehr mächtig ist, wenn sie richtig eingesetzt wird.


Blitzblendung: Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden erhöht.

Blendende Welle: Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden erhöht. Die Dauer von Blindheit wurde auf 3...7...8 erhöht.

In 4-gegen-4-Kämpfen ist "Blendende Welle" sehr stark. Wir haben die Wiederaufladezeit erhöht, um ein größeres Zeitfenster für körperliche Angreifer zu schaffen, in dem sie angreifen können, wenn sie nicht geblendet sind. Bei "Blitzblendung" wurde die Wiederaufladezeit angepasst, um "Blendende Welle" zu entsprechen.


Sieger plündern: Die Dauer wurde auf 3...13...15 reduziert.

"Sieger plündern" ist eine unglaublich mächtige Verhexung, die bisher dauerhaft auf zwei Feinde gleichzeitig wirken konnte. Wir haben die Dauer reduziert, um den Gesamtdruck zu verringern, den diese Fertigkeit auf ein gegnerisches Team ausübt.


Eisspiegel: Die Dauer wurde zu 36...55...60 Sekunden geändert. Die Dauer wird nicht mehr von Energiespeicherung beeinträchtigt.

Abwehr gegen Nahkampf (PvP): Wurde mit der PvE-Version zusammengeführt. Die Funktionalität dieser Fertigkeit ist jetzt im PvE und PvP gleich.

Die Dauer von "Eisspiegel" war an "Energiespeicherung" gebunden, weshalb diese Fertigkeit ausschließlich primären Elementarmagiern zur Verfügung stand, sodass die Wassermagie bei Mesmern nicht besonders beliebt war. Da "Schnellwirkung" Wassermagie-Verhexungen mit einer Wirkzeit von einer Sekunde oder weniger jetzt nicht mehr beeinträchtigt, ist dies nicht mehr nötig.

Bei der Überprüfung der Auswirkungen unserer Änderungen an "Schnellwirkung" im PvP fiel uns "Abwehr gegen Nahkampf" als eine Fertigkeit auf, deren Funktionsweise jetzt im PvP nicht mehr getrennt sein muss. Der Unterschied zwischen der PvP- und PvE-Version dieser Fertigkeit war so gering, dass eine Trennung der Fertigkeit unnötig war.

Wir haben uns auch "Eifer des Sektierers" angesehen, kamen aber zu dem Schluss, dass diese extrem mächtige Fertigkeit einen zusätzlichen Attributdruck für Nekromanten benötigt. Die auf zwei Attributen basierende Eigenschaft dieser Fertigkeit ist ihrer Mächtigkeit angemessen.



 

Änderungen im Elitebereich


Dieses Update enthält auch Veränderungen an den Elitebereichen in der Unterwelt und dem Riss des Kummers. Diese Änderungen sich eine Fortführung der PvE-Änderungen im Spielendbereich, die wir im Update im Februar begonnen haben. Unser Ziel war es, die Fähigkeit von gegen Zauber immunen Charakteren einzuschränken, die ganze Bereiche alleine besiegen konnten.


Schattenform: Es wurde ein Fehler behoben, durch den Charaktere mit "Schattenform" mit einigen Fertigkeiten die Schadensobergrenze überschreiten konnten.

Splitter-Rüstung: Es wurde ein Fehler behoben, durch den "Splitter-Rüstung" immer demselben Feind Schaden zufügte.

Die frühere Änderung an "Schattenform" war sehr effektiv was die Beschränkung der Angriffsleistung eines gegen Zauber immunen Charakters angeht. Wir haben Fehler behoben, durch die Charaktere mit Fertigkeiten wie "Bei Urals Hammer!" und "Ebon-Kampfstandarte der Ehre" die Obergrenze überschreiten konnten. Wir haben auch einen Fehler bei "Splitter-Rüstung" behoben, der verursachte, dass der ganze Schaden an einem einzelnen Gegner verursacht wurde, statt bei Auslösung willkürlich einen Feind in der Nähe auszuwählen.

Jetzt, da wir diese Schlupflöcher beseitigt waren, konnten wir die Änderungen im Endspielbereich testen, um eine Rolle für gegen Zauber immune, defensive Charaktere und tatsächliche Schadenswirker festzulegen.


  • Monster in der Unterwelt und dem Riss des Kummers haben jetzt nur im schweren Modus eine automatische Lebenspunktregeneration.
  • Monster in der Unterwelt und dem Riss des Kummers haben jetzt im schweren Modus weniger Lebenspunkte.

Diese Änderungen reduzieren die Effektivität von Solocharakteren mit niedrigem Schaden und hoher Überlebensfähigkeit beim Töten von Kreaturengruppen. Obwohl diese Änderungen für ungezwungene Gruppen hart klingen mögen, haben unsere Testes gezeigt, dass verschiedene Spielweisen und Gruppenzusammenstellungen in diesen Bereichen tatsächlich deutlich rentabler sind als zuvor.

Wir haben einige Anpassungen an Kreaturen vorgenommen, um ein paar verbleibende Fehler zu beheben:


  • Die Ausdauer von König Gefrorener Wind und seinen Eiselementar-Verbündeten im Quest "Grenths Diener" wurde verbessert.
  • Die Fertigkeitsbalken von König Gefrorener Wind und seinen Eiselementar-Verbündeten im Quest "Grenths Diener" wurden verbessert.
  • Die Anzahl der Skelettsoldaten Dhuums im Quest "Grenths Diener" wurde reduziert.
  • Die Anzahl der Schrecknetz-Dryder im Quest "Die vier Reiter" wurde reduziert.

Da es für Gruppen durch die Änderungen an der Lebenspunktregeneration schwerer wird, sich aufzuteilen, um Feinde zu töten, haben wir diese beiden Quests in der Unterwelt, die ein Aufteilen der Gruppe erfordern, angepasst.