- Der Leibwächter verwendet nicht länger "Schwur des Schutzes".
- Stattdessen verwendet jetzt der Gildenherr "Gefolge": "15 Sekunden lang wird der Gildenherr von seinen Wachen abgeschirmt. Er nimmt nicht mehr als 30 Punkte Schaden von jedem Angriff bzw. jeder Fertigkeit und nimmt jede Sekunde 30 Punkte weniger Schaden. Diese Fertigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn es mehr verteidigende NSCs als Angreifer gibt."
- Diese Fertigkeit kann nicht unterbrochen, deaktiviert oder entfernt werden.
- Bei der Berechnung von Aggressivität wird jetzt "Gefolge" berücksichtigt sowie Effekte, die dazu führen, dass Angriffe nicht treffen. Wie gewohnt gilt das Stapeln von defensiven Effekten auf einem Gildenherrn als Zeichen, dass der Gegner aggressiv zu Werke geht. In Gildenkämpfen, in denen keiner der Gildenherren getötet wird, gewinnt das Team, dass die größere Aggressivität zeigt.
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Letzten Monat haben wir ein paar Änderungen am GvG eingeführt, durch die Spielern Anreize genommen werden sollten, Teams speziell darauf auszulegen, dass sich GvG-Matches unnötig in die Länge ziehen. Diesen Monat verbessern wir diese Änderungen.
Wir haben die Schadensbegenzungseffekte vom Leibwächter (der nach wie vor heilt) auf den Gildenherrn selbst übertragen. Dadurch ist gewährleistet, dass der Gildenherr der wichtigste NSC ist, und es soll Spieler davon abhalten, mit einem Trick den Leibwächter zu töten und anschließend das Match defensiv weiterzuführen. Da "Gefolge" nur verwendet werden kann, wenn sich um den Gildenherrn herum mehr verteidigende NSCs als angreifende Spieler befinden, haben Teams, die einem degenerierten Defensiv-Build gegenüberstehen, die Möglichkeit, auf den gegnerischen Gildenherrn loszugehen und so die Verwendung der Fertigkeit zu verhindern.
Der Gildenherr ist von fünf verteidigenden NSCs umgeben: dem Leibwächter, zwei Rittern und zwei Bogenschützen. Wenn alle fünf noch am Leben sind, können fünf Angreifer die Verwendung von "Gefolge" verhindern. Tiergefährten, Geister und Diener zählen dabei nicht mit. Nur Spieler und Gefolgsleute zählen als Angreifer, und das nur solange, wie sie nahe genug beim Gildenherrn sind, um in den Kampf einzugreifen (in der Wirkreichweite von Zaubern oder nahe daran). Mit jedem NSC, der im Gildenherrenraum getötet wird, verringert sich die Anzahl der Angreifer, die erforderlich ist, um die Verwendung von "Gefolge" zu verhindern.
Für den Fall, dass doch ein Team eine Möglichkeit findet, Matches unnötig in die Länge zu ziehen, haben wir zusätzlich ein paar Anpassungen an der Bewertung der “Aggressivität” vorgenommen, anhand derer der Gewinner ermittelt wird, wenn keiner der Gildenherren vor Ablauf von 28 Minuten getötet wird. Wie bisher auch ist das grundlegende Maß für die Aggressivität der am Gildenherrn verursachte Schaden, aber wir berechnen auch defensive Verstärker ein, die auf den Gildenherrn gelegt werden. Ein Team, dass offensiv genug vorgeht, um die Gegner zur Anwendung defensiver Verstärker zu zwingen, wird ebenfalls als aggressiv eingestuft. (Gewissermaßen zählt der Schaden, den das Team zu verursachen versucht hat, zu seinen Gunsten, auch wenn er verhindert wurde: Der Versuch, Schaden zur verursachen, ist ein Indikator für Aggressivität.) Da Synergien zwischen "Gefolge" und anderen defensiven Verstärkern bestehen, wird ein erheblich größerer Aggressivitätsbonus gewährt, wenn ein Gegner defensive Verstärker mit "Gefolge" kombiniert. Außerdem haben wir einen geringen Aggressivitätsbonus für Angriffe auf den Gildenherrn hinzugefügt, die nicht treffen, denn das Stapeln von Blindheit und Verhexungen, durch die Angriffe nicht treffen, ist eine weitere Methode, um einen Kampf unnötig in die Länge zu ziehen und gleichzeitig Schaden zu verhindern.
Keine dieser Anpassungen bedeutet eine Änderung an der Philosophie, dem aggressiveren Team den Sieg zuzusprechen, aber sie sollten dazu beitragen, dass wir genauer bestimmen können, welches Team aggressiver war. Teams, die sich darauf konzentrieren, den Gegner direkt zu besiegen, sollten hiervon nicht weiter betroffen sein.
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